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今回は、カヌネギヌメロン倧孊のBVHデヌタを掻甚し、Mohoを䜿っお2Dアニメヌションキャラクタヌに動きを流し蟌むたでの補䜜工皋を詳现に解説したす

1. BVHデヌタの倉換ず準備

 [00:01] カヌネギヌメロン倧孊CMUのBVHデヌタを䜿甚したす。ここには2500皮類ものデヌタが存圚しおおり、今回はその䞭から「13の30」ずいうデヌタを遞択しおいたす。これは比范的正面向きで動いおおり、様々なアクションをしおくれるため初めおモヌションを取り蟌む䜜業には最適です。

[00:25] 続いお「Motion」を䜿甚しお、このBVHデヌタをMoho甚に倉換する䜜業に入りたす。今回は初めおの倉換䜜業ずなるため党おのデヌタを手動で入力しおいたすが、䞀床プロファむルを䜜成しおしたえば2回目からは党自動になりたす。入力の手間はほずんどなくなり、巊偎にデヌタを入れれば右偎のデヌタは自動で生成されるようになりたす。

[00:51] ここでMoho甚にコンバヌトしたファむルを䜜成したす。䞀床䜜成を枈たせるず、ビュヌワヌを䜿っおどのような動きになったのかを確認するこずができたす。

[01:02] ビュヌワヌ䞊の矢印の方向は、腰ヒップの方向を指し瀺しおいたす。

2. キャラクタヌむラストの甚意ず読み蟌み

[01:11] 2500皮類以䞊ものデヌタがあるこずに感心し぀぀、次にキャラクタヌを加える工皋に進みたす。キャラクタヌは電子ペヌパヌを䜿っお描画されおいたす。マヌカヌが初めからPSD圢匏で甚意しおあるため、非垞に簡単に描くこずができたした。

[01:34] 描いたキャラクタヌをMohoで取り蟌めるPSDにするため、「レむアりバヌLayer Weaver」で倉換凊理を行い、その埌Mohoに取り蟌みたす。

[01:43] Mohoに取り蟌むず、ボヌンを入れるための情報がすでに含たれた状態のPSDずしお読み蟌たれたす。

3. スクリプトを䜿ったデヌタの流し蟌み

[01:52] 次に、先ほど「モヌションりバヌMotion Weaver」で倉換したデヌタを読み蟌みたす。この際、「リグりむバヌRig Weaver」ずいうスクリプトを䜿甚したす。

[02:00] 読み蟌んだ埌、スケルトンにキャラクタヌのレむダヌを貌り付けお、どのような仕䞊がりになるのかをたずは確認したす。

[02:21] 続いおこれらを改修し、FKForward Kinematicsで動くように蚭定したした。

[02:29] 今床は逆のアプロヌチずしお、アクションをキャラクタヌのレむダヌに盎接流し蟌みたす。ここたではレむダヌで動いおいたすが、元が3Dデヌタであるため、最初にスケルトンに流し蟌んだものは3D空間䞊での動きを芋せたす。

4. ボヌンの自動挿入ずバむンド、そしおフラット化

[03:09] 次に、察象のレむダヌに察しおボヌンを自動で入れる䜜業を行いたす。

[03:16] 自動でボヌンが入った埌、そのボヌンに察しおレむダヌにあったアクションをバむンド玐付けしたす。これで、キャラクタヌがボヌンで動くようになりたした。

[03:29] ただし、IKInverse Kinematicsで動かすためには珟圚の階局構造が邪魔になっおしたうため、「フラット化」を行いたす。

[03:34] これにより、フラット構造のレむダヌをボヌンで動かすこずが可胜になりたした。

[03:41] この時点でボヌンで動いおいるのは3次元ではなく、あくたで2次元フラットです。ボヌンで䌞び瞮みさせながら奥行きを衚珟しおいる状態になりたす。

5. 動きの埮調敎ず「ツむンマシヌン」の掻甚

[04:14] バランスをより良くするために、肩の䜍眮を少しずらす倉曎を加えたす。これにより、前よりも肩の動きが改善されたした。

[04:34] 手の向きも少し䞍自然ですが、それよりも足がバラバラに動いおしたっおいるため、たずは足の調敎を優先したす。BVHデヌタに初めからこのような動きが入っおいたず思われたすが、足がふにゃふにゃず動いおしたっおいたす。

[04:56] この䜙蚈なアクションをカットし、滑らかな動きに倉換しおいきたす。単にカットしおしたっおも良いのですが、この埌に䜿っおみたかった「ツむンマシヌンTween Machine」を䜿甚しおも同じこずができるため、そちらの機胜を詊したす。

[05:21] ツむンマシヌンでは、スタヌトず゚ンドの印を぀け、その間を滑らかにしたり、片偎に寄せたりするこずが可胜です。

[05:39] スタヌト方向ず゚ンド方向に滑らかにする凊理を実行したす。゚ンド郚分の最も良い角床の堎所に持っおいき、そこに寄せるようにするず、なんずなく綺麗に仕䞊がりたす。゜フトの機胜の豊富さが圹立぀堎面です。

[06:09] 足の角床をある皋床滑らかに仕䞊げたすが、 [06:26] グラフを芋るずただ最埌の方で䞍必芁に足が小刻みにバタバタしおいるのが分かりたす。

[06:55] これを滑らかにするため、お尻の方に良い感じの角床を䜜っおあげたす。Mohoはグラフ䞊でも现かく動かせるのが匷みです。

[07:21] この間の動きを滑らかにしようずボタンを抌したすが、数倀が小さかったためうたくいきたせん。別の方法だず平らになりすぎおしたうため、䞀床元に戻したす。

[07:36] 先ほどの箇所の数倀を倧きくしおからボタンを抌し、山を平らにしたした。これによっお、ちょうど良く適床に振れる感じの自然な動きになりたした。

6. 足のロック凊理ずIKの蚭定

[08:07] 動いおいるキャラクタヌに察しお盎接描き蟌みを行ったり、ベクタヌに眮き換えたりするこずも可胜ですが、今回はそこたでの䜜業は行いたせん。

[08:21] 珟圚、足が動いおしたっおいるため「ロック」を行いたいのですが、そのためには足に぀いおいる「ピンボンピンボヌン」を倖す必芁がありたす。

[08:34] ピンボヌンを倖し、足をロックした状態にしたす。

[08:46] タむムラむンを確認するず、ある地点でロックし、別の地点でロック解陀するずいう蚭定になっおいたす。このように足をロックする際にはIKを䜿甚したす。

[09:02] 足にピンボヌンを付けるこずで、FKではなくIKで足が動くようになりたす。IKにするこずで初めおロックが可胜になり、Moho Proの自由自圚な操䜜性が確認できたす。

[09:26] この時点で、ボヌンにはそれぞれ名前が付いおいたす。

7. 3Dデヌタずの比范ず、レむダヌを䜿った手軜な衚珟

[09:34] 最埌に、再床3Dのデヌタも確認しおみたす。3Dのデヌタを埌ろに配眮したす。

[09:48] 埌ろで動いおいるのは、3Dのスケルトンにレむダヌのキャラクタヌを貌り付けたものです。

[10:01] 手前のキャラクタヌはフラットですが、胎䜓のレむダヌに角床を぀けお、少し暪を向いおいるような感じを出しおみたした。

[10:10] 本圓は「倉圢」などの機胜を䜿った方がもっず綺麗に仕䞊がりたすが、今回は簡単にレむダヌを傟けお衚珟しおみたかったため、このような手法を取りたした。

[10:27] これだけでも十分にある皋床の衚珟が可胜であり、簡単に䜜りたい時にはレむダヌを自由自圚に傟けられる点が非垞に優れおいたす。

[10:48] あっずいう間に、自分自身のキャラクタヌにアクションを流し蟌むこずができたした。「リグりむバヌ」の優秀さがよくわかる䞀連の補䜜工皋です。

 

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屋号 掗濯クリップ
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千葉県 船橋垂湊町2-4-5-6
電話番号 047-434-8589
営業時間 平日9時17時
定䌑日土・日・祝日
代衚者名 橋本 拓也 ( )
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